KRISTIAN

sábado, 11 de junio de 2011

CONCEPTO DE ANIMACIÓN
Por animación entenderemos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
  1. fotograma a fotograma
  2. interpolación de movimiento
  3. interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma esa diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.


TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Hay varias tecnicas de animación, las más comunes son a partir de dibujos o utilizando muñecos, y la conocida como 3D, que se procesa en computadora desde su inicio; aunque también se utiliza la computadora para asistir a las otras técnicas.
Todas ellas se basan en un principio fundamental: para cada segundo de proyección hay que elaborar 24 fotogramas, por lo tanto para que el público pueda  disfrutar de un dibujo animado de unos pocos minutos es necesario invertir mucho tiempo de  trabajo. Como trabajos destacados de animación para cine, en las distintas técnicas, pueden citarse: Animación de dibujos, “El viaje de Chihiro”, Japón, 2002, Premio Oscar 2003.
Animación con muñecos, “Pollitos en fuga”, Inglaterra, 2001.
Animación 3D (por computadora)”Buscando a Nemo”, EEUU, 2002.

En todos los casos, el primer paso consiste en crear una situación que permita comunicar el mensaje que se desea hacer llegar a los demás. Esta idea inicial puede surgir a partir del pedido de alguna organización o empresa, pero también puede nacer en el deseo y las posibilidades que tenga el autor de expresar mediante la animación una situación que se quiere comunicar.
 Aunque Flash incorpora técnicas mucho mejores que estas, también permite "simular" la forma de animación de los GIF animados, ya que en ocasiones la animación es muy brusca o el cambio no es realizable "automáticamente" con Flash o simplemente nuestro objetivo es exportar el gráfico creado como este tipo de mapa de bits.
Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza.
Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos:




Veamos la diferencia de tamaños de las diferentes técnicas de animación para una misma película:
    Tenemos la siguiente animación. La apariencia se mantendrá prácticamente igual en todos estos casos, pero cabe la posibilidad de que al hacerlo fotograma a fotograma, se cometan pequeños errores de posicionamiento en la trayectoria que Flash no cometería:
Y tenemos estas tres formas de crearlo con sus respectivos tamaños:
1) Interpolación de movimiento: Esta es la línea de tiempos:



 TAMAÑO: 961 Bytes

    2) Fotograma a Fotograma exportado como película Flash (SWF): La línea de tiempos como vemos tiene todos los fotogramas como  fotogramas clave:



 TAMAÑO: 1 KByte
    3) Fotograma a Fotograma exportado GIF Animado: La línea de tiempos igual que en el caso anterior:


 TAMAÑO: 2 KByte
Aunque las diferencias se observarían mejor en películas más complejas, en este ejemplo ya podemos ver como es menor el tamaño utilizando la técnica de Flash MX de Interpolación de Movimiento, es sensiblemente mayor en la animación fotograma a fotograma y es el doble para el caso del GIF animado.
Decíamos que a veces es inevitable realizar una animación fotograma a fotograma. He aquí un ejemplo de este tipo.

martes, 7 de junio de 2011

BREVE HISTORIA DE FLASH

La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay
descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que
realmente estaba buscando en su vida. Fue entonces cuando descubrió
Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del
diseño. Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos
sencillos hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su
primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la
feria de ciencias de su preparatoria.
Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a
Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach
Software. Jackson contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que
realizar Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.
Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en
SuperPaint II, Gay comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon
Beach Software, iniciándose en el mundo del C++, y tratando de
desarrollar software para el desarrollo de gráficos que no sólo corran
en Macintosh, sino también en Windows.
El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw,
 que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el
cual después sería adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el
Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que
podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de
barras introduciendo valores numéricos.
 Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y
software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su
propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San
Diego, la cual inició en Enero de 1993 y tenía la misión de dominar el
mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de
usar y con más herramientas para el usuario.


CARACTERÍSTICAS
Adobe Flash CS4 ha sido desvelado y todas las características que habíamos predicho han sido confirmadas
·         Video en H264, rotaciones 3D con eje Z, animación "orientada a objetos" y un cambio completo de muchos elementos de interfaz.
·         Flash CS4 incluye una herramienta de rotación 3D. Con sólo arrastrar y soltar se puede rotar un objeto en los ejes X, Y y Z. Realmente eso es todo lo que es posible hacer con la transformación 3D. Pero hacer esto nativo hará que motores como Papervision3D o Away3Dtengan mucha mayor calidad, velocidad, menos peso y mejores gráficos. 
·         La herramienta deco  Al seleccionarla, es posible insertar dibujos, vectores o clips de la librería en forma de patrones. Necesitas insertar 15 clips de rayos de sol alrededor de una bola amarilla, la deco tool lo hace en un click. Necesitas insertar muchas estrellas de manera aleatoria y artística en un fondo de noche, la deco tool también hace eso. Parece muy útil al diseñar, pero veo su alcance muy limitado. 

PANTALLA PRINCIPAL DE FLASH



BARRAS DE HERRAMIENTAS DE ADOBE FLASH CS4

Herramienta de Selección: Sirve para seleccionar, mover y transformar vectores.
Herramienta de Subselección: Nos permite seleccionar cosas que con la otra no podemos.
Herramienta de Transformación Libre: Activa controles en un elemento que sirve para redimensionar, rotar, cambiar de perspectiva y cambiar el centro de rotación.
Herramienta de Rotación 3D: Flash CS4 Incorpora una función para vectores nueva que se trata de la posibilidad de añadir una rotación con efecto 3D a objetos vectoriales.
Herramienta Lazo: Con esta podemos seleccionar cosas definidas por nuestro trazo.
Herramienta de Texto: Para escribir en el lienzo, una vez escrito un texto se puede modificar todo en el panel de Propiedades, de hecho el panel de propiedades se pueden cambiar muchas cosas.
Herramienta Pluma: Podemos crear trazados guiados por nuestros puntos, al crear un punto tras otro se crean puntas de vector, y podemos torcerlas para hacerlas curvas, y cerrar el trazo.
Herramienta Óvalo: Si quieres crear un circulo esta es tu herramienta, presiona Shift mientras creas uno para que el circulo se haga perfecto y bien simétrico.
Herramienta Línea: Para crear líneas rectas y en el panel de propiedades su grosor y color.
Pincel: SI tienes algunos pinceles guardados puedes usar esto para repartirlos en el lienzo.
Lápiz: El padre del dibujo, no te conviene si usas mouse, es inteligente y se ajusta a las curvas y líneas rectas un poco mal trazadas, es recomendable usarla si tienes tablet.
Herramienta de Decoración: Tiene 3 preestablecidas, decoración de adorno floral, decoración cuadriculada y el pincel de simetría, ideal para hacer  preloaders y relojes.
Cubo de Pintura: Rellenar cosas es lo que hace.
Herramienta Hueso: Una novedad en CS4, con esto es mas fácil animar articulaciones fácilmente con las llamadas poses, en el video se muestra su uso mas simple, claro hay mas complejos.
Borrador: Borra trazados, y vectores con formas como cuadrado o circulo, ten cuidado con que borras, es tedioso usarlo, no es como en Photoshop.
Cuentagotas: Toma el color al que des click y lo guarda para usarlo en tu próximo movimiento.
Herramienta ZOOM: Para agrandar o reducir la escala del lienzo/escenario.
Herramienta Mano: A veces podemos crear películas flash que llegan a superar el tamaño que dejamos para visualizar el escenario debido a los paneles que hay alrededor, es mas fácil usar esta herramienta de exploración que usar las barras de desplazamiento.
Controles de Color: Con uno estableces el color del borde y con otro el color de relleno, si te fijas al querer seleccionar un color hasta en la esquina superior derecha veras un cuadrado blanco con una diagonal roja, eso es por si no quieres ningún color de relleno o trazado. El botón de intercambiar colores hace lo que es, intercambiar los colores y el de Blanco y Negro solo establece color blanco como relleno y negro como trazado.


LINEA DE  TIEMPO DE ADOBE FLASH CS4


la capa (su contenido), luego esta el bloqueador candado, que evita que podamos manipular o mover el contenido de esa capa en el escenario, y por ultimo paramostrar todas las capas como contornos.

FOTOGRAMAS


Un fotograma viene siendo, en Flash, un instante o un momento de una película SWF, es un
equivalente a cuadro de un filme. Cuantos más fotogramas existan en el la fiesta más duración tendrá la película flash.

VENTANAS DE PROPIEDADES