CONCEPTO DE ANIMACIÓN
Por animación entenderemos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
- fotograma a fotograma
- interpolación de movimiento
- interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma esa diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Hay varias tecnicas de animación, las más comunes son a partir de dibujos o utilizando muñecos, y la conocida como 3D, que se procesa en computadora desde su inicio; aunque también se utiliza la computadora para asistir a las otras técnicas.
Todas ellas se basan en un principio fundamental: para cada segundo de proyección hay que elaborar 24 fotogramas, por lo tanto para que el público pueda disfrutar de un dibujo animado de unos pocos minutos es necesario invertir mucho tiempo de trabajo. Como trabajos destacados de animación para cine, en las distintas técnicas, pueden citarse: Animación de dibujos, “El viaje de Chihiro”, Japón, 2002, Premio Oscar 2003.
Animación con muñecos, “Pollitos en fuga”, Inglaterra, 2001.
Animación 3D (por computadora)”Buscando a Nemo”, EEUU, 2002.
En todos los casos, el primer paso consiste en crear una situación que permita comunicar el mensaje que se desea hacer llegar a los demás. Esta idea inicial puede surgir a partir del pedido de alguna organización o empresa, pero también puede nacer en el deseo y las posibilidades que tenga el autor de expresar mediante la animación una situación que se quiere comunicar.
Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza.
Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos:
Veamos la diferencia de tamaños de las diferentes técnicas de animación para una misma película:
Tenemos la siguiente animación. La apariencia se mantendrá prácticamente igual en todos estos casos, pero cabe la posibilidad de que al hacerlo fotograma a fotograma, se cometan pequeños errores de posicionamiento en la trayectoria que Flash no cometería:
Y tenemos estas tres formas de crearlo con sus respectivos tamaños:
1) Interpolación de movimiento: Esta es la línea de tiempos:
TAMAÑO: 961 Bytes
2) Fotograma a Fotograma exportado como película Flash (SWF): La línea de tiempos como vemos tiene todos los fotogramas como fotogramas clave:
TAMAÑO: 1 KByte
3) Fotograma a Fotograma exportado GIF Animado: La línea de tiempos igual que en el caso anterior:
TAMAÑO: 2 KByte
Aunque las diferencias se observarían mejor en películas más complejas, en este ejemplo ya podemos ver como es menor el tamaño utilizando la técnica de Flash MX de Interpolación de Movimiento, es sensiblemente mayor en la animación fotograma a fotograma y es el doble para el caso del GIF animado.
Decíamos que a veces es inevitable realizar una animación fotograma a fotograma. He aquí un ejemplo de este tipo.